Wartość polskiego rynku e-sportu w 2017 roku sięgnęła 10 mln USD. Według prognoz, w bieżącym roku wartość tego rynku ma wzrosnąć o 22%. Globalne przychody w tym sektorze zaś szacowane są na blisko 700 mln USD rocznie. W e-sport zaangażowanych jest obecnie 924 tys. Polaków, a do końca 2019 roku liczba polskich e-graczy ma wzrosnąć aż o 56%.
Zdaniem ekspertów, Polska na arenie międzynarodowej jest jednym z wiodących rynków pod względem rozwoju e-sportu. Tak dużych i szybko rosnących rynków na świecie jest niewiele. Poza rynkiem azjatyckim główny nacisk kładziony jest na USA, Hiszpanię, Turcję, Rosję i właśnie Polskę.
W 2016 roku kibice sportów elektronicznych spędzili łącznie 6 mld godzin, śledząc wydarzenia z nimi związane. Było to 5 razy więcej niż w 2010 roku. Połowę tego czasu przed komputerami spędzili widzowie z Chin.
W naszym kraju wciąż jest miejsce na konkurencję, bo firm jest zaledwie kilka. Część działa na poziomie regionalnym, niektóre natomiast organizują imprezy e-sportowe na poziomie światowym.
Jako że e-sport jest zwykle postrzegany jako domena ludzi młodych, nie jest zaskoczeniem fakt, że 43% polskich e-graczy i fanów jest w wieku od 18 do 24 lat. Drugą największą grupę wiekową, tj. 27% stanowią osoby między 25 a 34 rokiem życia. Widzowie poniżej 18 lat i powyżej 55 roku życia są zaś marginalną grupą w rynku e-sportu. Ponadto, w 2017 roku wśród polskich graczy i widzów na każdych trzech mężczyzn przypadała jedna kobieta (24%).
Opracowano na podstawie wiedzy i doświadczenia ekspertów DCF oraz:
http://forsal.pl/artykuly/1112334,polski-rynek-e-sportu-w-2017-byl-warty-10-mln-dolarow-w-tym-roku-wzrosnie-o-22-proc.html
https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/rynek-esportu-na-swiecie-wartosc-przekroczy-w-2018-mld-dolarow